L'infanterie.
Hallebardiers. (unité de base)
La hallebarde est fluffiquement l'arme la plus répendue dans tout l'empire. Pour seulement 5 petits points, vous avez le soldat type de l'empire (profil donné au départ) armé d'une hallebarde et d'une armure légère et vous pouvez lui offrir pour un point de plus un bouclier.
Son rôle est clairement offensif. Avec lui, il vaut mieux charger qu'être chargé. Son utilité se fera donc plus ressentir en tant que détachement qu'unité mère. Une charge de flanc d'un détachement de 10 hallebardiers peut faire des ravages dans l'infanterie légère ennemie. De plus, les hallebardiers se débrouillent pas trop mal contre l'infanterie lourde adverse et la cavalerie. Enfin... je veux dire que ce sont eux qui ont le plus de chances de s'en tirer à côté des épéistes et lanciers en chargeant de telles cibles...
Si vous voulez tout de même les mettre en unité mère, l'option du bouclier devient presque obligatoire. En cas de charge ennemie sur cette unité, n'hésitez surtout pas de laisser la hallebarde pour l'arme de base et le bouclier, faisant passer leur sauvegarde de 6+ à 4+. Les survivants ne riposteront peut-être pas avec une force de 4, mais vous aurez subi moins de pertes!
A noter que l'état major des hallebardiers ne coûte que 4 / 8 / 8. Il ne faut donc pas s'en priver (rappel: les détachements ne peuvent en avoir!).
Lanciers. (unité de base)
Pour 5 points, vous voilà avec un soldat moyen avec une lance et une armure légère. Pour un point de plus, vous lui donnez un bouclier. Je vous conseille donc de toujours prendre l'option bouclier qui augmente la sauvegarde et peut s'utiliser avec une lance.
Contrairement aux hallebardiers, leur rôle est purement défencif. Les faire charger ne présente aucun avantage. Je vous conseille donc de ne pas les prendre en détachement...
Ils sont donc l'unité qui encaisse les charges mais avec quelle arme réagir? Lance et bouclier ou arme de base et bouclier?
Si de l'infanterie ou de la cavalerie légère les chargent (on sait jamais pour la cavalerie légère...), le choix est clair : les deux rangs de combat grâce à la lance vous permettront de faire plus de morts dans les rangs ennemis.
Si de l'infanterie ou de la cavaleire lourde vous charge, je vous encourage vivement à vous servir de votre arme de base avec le bouclier. Pourquoi? Le petit point de sauvegarde gagné vous permettra peut-être de subie une perte en moins alors que de tout façon, vous aurriez eu du mal à infliger des pertes à l'ennemi, même si les lanciers attaquent sur deux rangs... Vous ne me croyez pas? Pour tuer un seul guerrier du chaos (même pas un élu) en armure lourde et avec arme de base et bouclier, il faudrait 18 lanciers!
A noter que l'état major est aussi à 4 / 8 / 8 comme pour les hallebardiers. Ne vous en privez pas!
Epéistes. (unité de base)
Voilà une bonne unité de base! Pour 6 points, vous pouvez avoir un soldat avec arme de base et bouclier mais surtout avec une CC et une I de 4! Cette CC de 4 vous fournit une excellente protection contre les régiments d'élite adverse dont la CC ne dépasse pas souvent 4 (sauf elfes, chaos et compagnie...) et qui devront donc toucher sur du 4+ au lieu de 3+ sur les lanciers et hallebardiers.
Contrairement aux deux unités du dessus, les épéistes sont aussi bon en attaque qu'en défence. Cette unité polyvalente fera donc une excellente unité mère et est parfaite pour accueillir le général de l'armée.
A noter que l'état major coûte un peu plus cher : 5 / 10 / 10.
Un petit conseil : ne partez jamais en guerre sans une unité de ces solides gaillards.
Franches-compagnies. (unité spéciale)
5 points le bestiau avec un profil normal, deux armes de base mais aucune armure!
En unité normale (car ils ne peuvent être une unité mère!), ils ne sauront jamais encaisser une charge. Autant oublier tout de suite cette idée.
En détachement, leur sauvegarde inexistante ne leur permettra pas de s'occuper de l'infanterie lourde. Ils seront surtout utils comme unité suicide pour détourner les charges ou comme chasseurs de tirailleurs et autres petites unités légères mais bien énervantes qui veulent attraper vos précieux canons.
A noter que l'état major est à 4 / 8 / 8. Mais pour ça il faut qu'ils soient en unité normale... à oublier donc.
Joueurs d'épée. (unité spéciale)
On arrive à l'élite de l'empire là! Pour 10 petits points, le joeur d'épée porte une armure de plate complète (svg à 4+), une arme lourde et à un profil légèrement amélioré : CC de 4 et CD de 8. Si ce commandement amélioré est déjà très intéressant, ils sont de plus tenaces. Leur tennacité leur permettra de tenir face à tout ce que l'ennemi peut leur envoyer et, soutenus par la grande bannière de l'armée, ils ne fuiront que très rarement.
Cette tenacité leur permet de se classer parmis les bonnes unités défencives mais grâce à leur CC de 4 et leur arme lourde, ils ne sont pas en reste en attaque.
Cette unité serait à première vue toute désignée pour être les gardes du corps du général. Mais ces petits gars sont capables de se débrouiller seuls! Mieux vaut mettre le général dans un régiment d'épéiste où son commandement et ses capacités martiales seront d'un grand soutient, avec la protection d'une unité polyvalente.
La seule raison qui vous fera hésiter à les prendre est le fait que les autres choix d'unité spéciale sont tout aussi alléchants...
A noter que l'état major coûte 6 / 12 / 12. Tout à fait abordable pour une unité d'élite.
Flagellants. (unité rare)
L'unité glu de l'empire grâce à sa règle spéciale indémoralisable. A 10 points, le flagellant n'a aucune armure mais est armé d'un fléau et son profil est légèrmemen à la baisse : CC et CT de 2. Ils sont frénétiques mais ne la perdent jamais et peuvent sacrifier les leurspour gagner des capacités spéciales telles que haïr l'ennemi, relancer ses jets pour blesser et avoir +1 à la résolution de combat. Cette unité est parfaite pour tenir un flanc et même si on peut les prendre déjà par 5, c'est en grand nombre qu'ils sont le plus util. Envoyez les devant la cavalerie lourde, l'infanterie lourde, les chars et lesgros monstres. Les flagelants les englueront tous pour un bon petit moment. Il suffit ensuite d'une charge d'appui de la part d'une autre de vos unité et le tour est joué!
A noter qu'on ne peut prendre qu'un champion pour 10 points en choix d'état major et que la présence d'un prêtre guerrier ou d'un archidiacre dans l'armée permet de prendre une unité de flagellants en choix d'unité de base.
Arquebusiers. (unité de base)
Nous abordons les unités de tir maintenant. Pour 8 points, vous avez un humain avec une arquebuse et sans aucuneprotection. Très rentables, l'arquebuse délivre jusqu'à 24 ps un tir perforant de force 4 si le porteur ne s'est pas déplacé (pas de tir sinon). Je n'ai pas de préférence pour les mettre en choix de détachement ou en unité mère, chaque option présentant des avantages.
Le détachement permet que leur fuite n'inflige pas de test de panique aux aliiés et permet de les prendre par 5 (pas besoin donc de colline pour tirer sur deux rangs). L'unité mère permet de prendre l'option du tireur d'élite (champion) qui a droit à de sympathique armes telles que les pistolets à réétition, l'arquebuse à répétition ou le long fusil du hockland. Ce dernier, pour 20 points, vous permet de tirer sur des figurines au sein même d'un régiment avec une pénalité supplémentaire de -1. Ainsi armé, le tireur d'élite est alors unsniper de mages tout désigné.
Dans les deux cas, protégez les car une fois attraper par l'ennemi au corps à corps, il ne feront pas long feu...
Arbalétriers. (unité de base)
Egalement 8 points, armés d'une arbalète et sans aucune protection. Leur avantage par rapport aux arquebusiers est leur portée accrue de 30 ps. En contrepartie, ils n'ont pas la règle perforant et leur champion n'a accès à aucune option d'armement spécial.
Vient alors la question de les mettre en détachement ou non. Puisqu'ils n'ont aucuns avantages avec leur champion, les mettre en unités mère ne présente aucun avantage. Je vous conseil donc de le mettre en détachement.
Remarque pour les arquebusiers et arbalétriers : Si vous disposez vos tireurs en détachements, choisissez de préférence la configuration minimale par 5 et multipliez les petits détachements.
Pourquoi? Face à autant de petites troupes, l'ennemi aura du mal à tous les attraper, ce qui laisse les autres libres de continuer à tirer. Et si l'ennemi parvient à en attraper, il ne ganera que 40 malheureux peits points pour leur destruction...
Archers. (unité de base)
Ils coûtent 8 points, ont le même profil que les autres tireurs, nbe possèdent qu'un arc (24 ps, force 3) mais sont des tirailleurs! Car leur principal (et seul) avantage est bien cette règle spéciale. Ils se moquent des pénalités de mouvements, s'infiltrent facilement dans les rangs ennemis et ont un arc de vue de 360 dégrés.
Trois options tactiques sont à voir.
Vous pouvez premièrement les utiliser comme empêcheur de tourner en rond. Envoyez les au milieu des rangs ennemi et laisser les empêcher les marches forcées de votre adversaire. Deuxièmement, vous pouvez vous en servir comme écran anti-tir en les plaçant entre vos régiments honéreux et les tireurs ennemis. Finalement, vous pouvez les utiliser comme protecteur de votre train d'artilerie. Grâce à leur arc de vue de 360 degré et le fait qu'ils puissent tirer après s'être déplacé leur permettent de tirer sur tout régiment de cavalerie légère qui se serait infiltrer derrière vos lignes.
Pour +2 points, vous pouvez promouvoir vos archers en chasseur. Vos soldats gagnent alors la capacité spéciale éclaireur. Leur rôle est alors clair : s'infiltrer dans les rangs ennemis et faire la chasse aux sorciers et machines de guerres tout en empêchant les marches forcées. Attention que si vous voulez vous débarasser d'une machine de guerre ou d'un sorcier, n'esseyer pas de vous en débarasser au tir, chargez le!