Une armée naine est le principe du petit mais costaud. IL pilonne l'adversaire de loin avant de le contre-charger(si il y arrive). ils ont une très bonne endurance( 4 pour les guerriers et 5 pour les personnages) par cpntre ils ont un très mauvais mouvement(3) et pas une bonne initiative, apart pour les tueurs. ils onr des runes effrayantes pour l'adversaire, de bonne sauvegardes d'armures, un très bon commandement(minimum 9) au CaC sont de vrai plaies ils n'abandonnent jamais. la magie ne leus fait pas grand chose. leur artillerie est la meilleur du monde de warhammer, leur machine sont impressionnante tout autant que leurs arquebusiers et leur arbalétriers. les nain coute cher, mais que dire de leurs personnages spéciaux.
les seigneur nain: véritable monstre au CaC il n'y a pas grand chose qui peut s'y opposé, appart les eigneurs du chaos. peuve avoir beaucoup de complément et beaucoup de point d'objet.
seigneurs des runes: très utile pour une armée nain, ajoute des dés de dissipation, peut venir avec une enclume du destin qui est doublement utile mais coute cher.
tueurs de démons: gros perso bien bourrin comme on les aimes a proscrire contre les dragons, démon,géant. il ne résistera pas souvent a une bataille entière vu qu'il n'a pas d'armure mais il ne faut pas le sous-estimer.
thane: un héros comme on les aimes, pas très cher bon endurance au CaC se débrouille très bien et bonne possibilité d'objet.
maitres des runes: au moin 1 par tranche de 1000 point, très utile comme son homologue seigneur, ajoute des dés de dissp mais a éviter au CaC, et coute asser cher.
maitre ingénieurs: insispensable pour une armée naine, il en faut un pour toute les deux machinne de guerre( ou prendre un ingénieur) vos machinne seront encore plus redoutable pour l'adversaire.
tueurs de dragons: encore plus interrésant que son homogue tueurs de démons en vu de son prix, mais plus apte a dirigé une petite unité de tuers qu'a rester seul.
guerrers nain: tout ce qui a de basique, bonne endurance bonne compétance au CaC, bonne sauvegarde d'armure(4+ au tirs, 3+ au CaC) bon commandement ne coute pas très cher pour des nain mais manque d'attaque(1) et d'initiative, faut pas trop en demander non plus.
longue barbes:un peu plus fort que les guerriers donc coute plus cher mais très interrésant, mais on ne peut pas mettre plus d'unité de longue barbges que de guerriers et surtout ils sont immunisée a la panique.
rangers: unité peut utile chez les nain appart pour bloquer les marche forcée des unité adverse mais ce fera vite dégommeret coute assez cher.
arbalétriers: unité de soutien fort utile, ne coute pas très cher, au CaC se débrouille bien et peut endommager l'ennemis.
arquebusiers:unité incontournable chez les nain, portée assez lointaine toujours plus 1 pour toucher que se soit a longue au courte portée. mais coute assez cher.
marteliers: les marteliers sont les gardes rapproché du seigneur ils le protègent coute que coute, sont tenaces, et immunisée a la peur et la terreur si le signeur les rejoint.
canon: pas grand chose a dire dessus, si ce n'est qu'il peut recevoir des runes et l'ingnieurs est bienvenu.
baliste: baliste assez utile, pour les nain, peut recevoir des runes, mais coute pas très cher.
mineurs: les mineurs sont très utiles, peut surprendre l'adversaire par derrière, un régiment plus spécialisée dans l'attaque. et surtout les charges de démolition...
brise-fer: le régiment qui incarne la défense même(sauvergarde d'armure 2+) ne cédera jamais a l'adversaire, avant de les écraser avec leur marteau runique.
cataplute des rancunes: pas grand chose de nouveau toujours possibilé des runes, et maitre ingénieurs doublement recommandé.
tueurs:unité très apprécié des joueurs, a joué par petite quantité, très utiles contres les trolls, kroxigors, dragon-ogres mais pas contre les gros monstres.
canon orgue: meilleurs canon des nain a mon avis, a jouer a courte distance, détruit vite les régiment adverse, peut faire 10 touche maximum. pas possibilité de runes.
canon a flammes: très utile aussi mais il faut l'utiliser a très courte porté, a proscrire contre les unité a faible commandement( fais test de panique dès qu'il y a une perte dans le régiment) et la aussi impossibilité de mettre des runes.
gyrocptère: la bête noire des joueur O&G, fait sortir les fanatique, bonne attaque de souffle, au CaC pas terrible, coute pas très cher vu son efficacité.
haut roi thorgrim le rancunnier: bourrin au CaC, mais archaon fait pale figure face a lui. les géant peuvent mourrir en un coup. relance les dés pour toucher raté, blesse sur 2+, 7 point de vie, je peut en dire encore beaucoup, mais il y a toujours le problème du mouvemtn et assez dure a déplacé vu la taille de la figouz.
thorek tête en fer, seigneur des runes, maitres des armuries de karak azul: pas grand chose a dire, il est un peu plus fort que les autres, active le pouvoir ancien sur du 3+, et surtut ne pas les sous-estimer au CaC.
josef bugman: mon brasseur de bière préféré
éclaireur donc rejoint son unité d'éclaireurs longues barbes, ce qui fait beaucoup de dommges au adversaires.
règle spéciale naine:
rancune ancestrale: les nain ont la haine des peaux vertes
obstinés:tous les nain(appart le gyro) fuient et poursuivent de 2D6-1 pouces.
implacable:les nain peuvent faire des marche forçées même si l'adversaire est assez près pour habituellement l'en empêcher.
runes naines: toutes les runes sont efficaces mais je vous mets les plus utiles a mes yeux:
rune majeure de skalf marteau noir: très utile pour un personnages tueurs affrontant une créture avec une endurance supérieur a 6. cette rune permet a l'arme de frapper avec la force nécessaire pour blesser sur du 2+, la svg d'armure reste modifié par la force finale de l'attaque, autant dire que le monstre est quasi blessé et n'a pas de svg d'armure.mais coute quan même 75 point.
runes de fureur: asez utile pour les thanes, ajoute plus 1 attaque, pour 25 point.
rune majeure de gromril: très utile sur des seigneur des runes avec enclume, svg d'armure a 1+, pour 25 point.
runes majeure d'insulte:utile pour les perso avec une petite svg d'armure(rare chez les nain), scg invul a 4+, pour 45 point.
runes de pénétration: très utile sur une baliste pour détruire un char, cette rune augmente de +1 la force des projectiles jusqu'a un maximum de 10.
rune majeur d'immolation:très utile pour le genre de bataille ou le joueur dit" ahahaha je vais t'attaquer ton canon avec mes volans" et bien non, en effet cette runes permet de détruire la machinne et ses servant et les unité au CaC contre cette machine subit 2D6 touche magique de force 4.