alors la je vais vous parler de l'un de mes peuples préféré:
les haut elfes sont une armée très rapide et mobile(M5) il frappe fort au bon endroit au bon moment. une magie surpuissante des balistes a répétition très utiles contre les troupes bien protégés autant que celle moin bien protégés. le gros problème des elfes c'est leur endurance(E3) et ça marche sur tout le monde. ils ont aussi une grande initiative(minimum 5). mais que dire de leurs personnages spéciaux...
les prince haut elfes: très fort au CaC pas mal de possibilité d'objet monture, honneurs. très bon commandement(CD10) et comme je le disai très mobile et surtout il peut prendre un dragon!!!!!!
les archimages: Comme tout elfes qui se doit il est très puissant en magie mais coute cher(comme toute les unités haut elfes) il peut choisir n'importe quelle domaine de magie, de très bon objet magie(enchanté et cabalistiques) mais au CaC il faut même pas y penser.
les commandeur: très bon soutien pour les unité, personnellement je le met sur un coursier et il va avec des heaumes d'argents. bon commandement, faible endurance encore une bonne possibilité pour les objet, bon au CaC et grande initiative.
les mages: héros indispensable pour une armée HE bonne magie peut aussi choisir dans n'importe quelle domaine de magie et toujours la mauvaise endurance.
les lanciers: unitée assez bonne au CaC surtout avec "attaque sur trois rangs" faible protection coute assez cher mais bon commandement(
et toujors bonne initiative.
les archers: personnellement je ne suis pas très fan, au tir ils sont moyen(CT4) arc long ca c'est bien, faible protections, bon au CaC mais ça sert a rien et coute cher.
heaumes d'argents: très bonne cavalerie coute pas très cher pour de la cavalerie lourde, bonne force de frappe bon mouvement(9) bon commandement, bonne sauvegarde d'armure mais toujours faible endurance mais se rentabilise très bien(trop me diront certain).
gardes maritime de lothern: je n'aime pas du tout cette unité elle coute trop cher n'a pas de role précis(lanciers archers?) bref j'en dirais pas plus.
maitres des épées: très bonne untiée au corps a corps(CC6, F5) bon mouvement, faible endurnce, protection moyenne il n'ont qu'une armure lourdes mais coute pas trop cher pour des elfes.
lions blancs: formidable untité au corps a corps mais il ne faut pas que celui-ci dure trop longtemps, car faible endurance et très mauvais protection(armure légère) mais contre les tirs ils ont 4+ grace a leur fourrures de lions.
gardes phénix: unitée de soutien assez utile, provoque la peur, hallebarde, protection moyennne et coute assez cher.
prince dragons: l'équivalent des heaumes d'argents mais en plus fort mais assez cher, c'est la l'élite de la cavalerie lourde, donc rien de plus dire.
patrouilleurs ellyriens: Cavalerie légère tout ce qui a de plus simple, bon au CaC bon mouvemtn ce qui est très utile, bon commandement mais toujours faible endurance et peu de protection(ce qui est normale pour de la cavlerie légère) mzis coute un choix d'unité spéciale et 18pts.
guerriers fantômes: bonne unité de tirailleurs ne coute pas trop cher, utile contre les magos et haine des elfes noirs.
char de tiranoc: char qui n'a rien de spécial force 5 endurance 4 pv 4 1D6 touche rien de plus bannale appart que l'équipage est assez bon au CaC.
balistes a répétition: très très très utiles. peut faire soit un trai qui n'a riende spécial qui annule les svg d'armure donc a utiliser contre la cavalerie lourde.peut faire auusi 6 carreau de force4 svg -2 donc très utile contre les troupes a pied avec seulemtn une armure lourde ou l'équivalent peut être aussi efficace contre de la cavalerie légère, bon CT des sevant, manipulable, 2 balistes comptes comme un seul choix d'unité rares, 100point par tête de pipe bref quasiment que du positif.
grand aigles: encore un volant qui n'a rien de spécial, utile contre les servants de machinne de guerres, magos, héros isolé, obn comandement et surtout endurance
4.
imrik prince dragon de caledor: très gros bourrin au CaC il n'y a pas grand chose qui peut y s'opposer sur tout quand imrik charge. dpn dragon est amélioré par rapport au autre, untile contre les unité a faible CD grâce a la terreur. efficace contre les gros régiment bref un bourrin comme on les adores.
prince thyrion défenseur d'ulthuan:pareil très bon perso au corps a corps plutot utile contre des monstres, petite unité et gros seigneurs, très bonne sauvegarde d'armure. ressucitable une fois il revient avec 1 PV. il mourra que très rarement bref a proscrire absolument.
teclis grand maitre du savoir de la tour blanche: que dire de ce perso si ce n'est qu'il est un super puissant sorcier, même es slann font pale figure a côté. donc il utilise toujours 6 sort. niveau 4. portée illimitée. acquiert un dé supplémentaire a chaque phase de magie(y compris celle de l'adversaire) épée très forte(blesse sur 2+ et annule les svg d'armure) peut relancer ses dés pour la magie(genre si il lance furuer de khaine il peut relancer les dés pour toucher ratés et ceux pour blesser ratés) et peut devenir un véritable monstre au CaC si il boit la potion charoi.
règle spéciale haut elfes:stoïcisme les HE sont immunisée a la panique lorsqu'il affronte des EN.
la haute magietout d'abord les mages choisissant la haute magie on le droit au sort drain de magie gratuitement.
drain de magie(5+/7+/9+) drain de magi est assez efficace sur les sorciers avec des sort de bourrin, sur un résultat de 5+ tous les 6 sur les dés pour le lancement du sort sont ignorés. sur 7+ tous les 5/6 et sur 9+ 4/5/6.
pèlerin des mondes(4+) sort pas très utile appart si il doit subir une charge le tour prochain, avec se sort le mage devient éthéré.
attraction fatale très utile pour une unité ennemie qui doit subir une avalanche de tir, portée 24ps les jets pour touchés peuvent être relancer et pour les gabarit les jets pour toucher les fig peuvent être relancé.
malédiction du sorcier(7+) reste en jeu très très utile contre les mages de gros niveau qui vont lancer "le sort qui va faire basculer la partie", portée 24ps. tout double obtenu par la victime est un fiasco et tout double pour dissiper un sort est un échec.
fureur de khaine(8+) projectile magique tout ce qui ya de plus simple. portée 24ps, 2D6 touche de F4.
flamme du phénix(11+)mon sort préféré, il vous faudra souvent un sorcier de niv3/4 ou beaucoup de dés de pouvoir pour lançé se sort mais croyez moi que vous réussissez et que l'adversaire n'arrive pas a le dissiper et quil n'a plu de PAM vous faites un grand sourrire, portée 24ps, toute les fig de l'unité visée subit une touche de F3, et bien sur le sort reste en jeu, et a chaque tour la F augmente de 1 donc se sort est très utile contre les crétaures a grosses ou faible E, et surtout les gros régiment mais il sera la proie des PAM.
anathème de vaul(12+) se sort est très utile sur les perso blindé de gros objet magique mais il faut beaucoup de dés pour le lançé, portée 24ps, le jouur adverse doit révéler les objet magique de son unitée/perso et le lanceur choisis lequel objet doit être détuit et ce jusqu'a la fin de la bataille, neutralise aussi les runes et toutes les runes sont affectés pas une seul.
objet magique: j'ai retenus quelque objet magique qui merite votre attention
arc du voyageur:utile sur un perso dans un régiment qui va affronter une grosse bêbête, l'arc tire comme un arc long mais ses touche sont résolus comme celle d'une baliste, tout ça pour 60 point(c'est assez cher)
épée de bannisment: la aussi utile sur les monstres ou les gros seigneurs, toute touche ilfligé a une figouz ayant sur le profil de départ 3PV ou plus blesses sur du 2+, la sauvegarde d'armure reste modifié par la force de l'attaque, tout ça pour la modique somme de 25 point, ce qui rend cette arme très efficace contre les gros persos, vu qu'on a juste besoin d'un héros pour la portée.
armure de protection: amrure assez utile contre tout type d'attaque, svg d'armure 6+ et si la svg échoue faire une svg invul a 4+, tout ça pour 40 point.
bracelet de défense:utile sur les perso avec une grosse svg d'armure ce talisman le rendra quasi invulnérable, svg invul a 4+ et permet de relançé les jets de svg d'armure.
bannière de sorcellerie: d'habitude les oriflammes HE ne sont pas très efficaces mais celui la a attiré mon attention, il ajoute 1D3 dés de pouvoir a chaque phase de magie du lanceur.
voila j'espère que ça va vous aider a mieux comprendre l'armée des elfes. si vous avez des ptit commentare n'hésitez, pas